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Spine简介
Spine是一款流行的2D骨骼动画编辑软件。这款软件可以为用户提供更高效简洁的工作流程,并且拥有皮肤、自由变形和皮肤的特殊概念,让用户可以更高效、更高质量地制作游戏或动画所需的骨骼素材。
Spine功能
皮肤可以保持骨骼的所有骨骼和动画不变,但替换不同的附件,从而实现重用。这大大减少了骨骼和动画相似的角色的工作量。
1.动画视图
使用动画视图快速访问选定骨骼的动画列表。这消除了仅仅为了改变当前活动的动画而在分层树中寻找动画节点的需要。
2.重量
权重用于将网格顶点绑定到一个或多个骨骼。变换骨骼时,顶点也会变换。权重使网格能够随着纵向骨架自动变形,从而使原始复杂的网格变形动画像骨架动画一样简单。
使骨骼能够影响网格顶点的方法也称为混合蒙皮、线混合蒙皮、多矩阵蒙皮、骨骼子空间变形,有时也称为“蒙皮”。为了避免与Spine的皮肤功能混淆,我们称之为“权重”或“网格权重”。
3.分层树
分层视图是Spine中非常重要的一部分,它提供了整个项目的分层视图。
4.大纲视图
大纲视图提供编辑区域的二次显示。此功能可用于在纵向骨架或附着过程中或编辑网格顶点时查看整个骨架。大纲视图不会与编辑区域中显示的骨骼、当前选定的项目或其他用户界面元素相混淆。
5.纹理包装
Spine用户的个人图片可以打包到纹理图谱或网格(sptesheet)中,以便在运行时高效渲染。Spine的纹理打包器是一个通用工具,可以用于Spine骨架,也可以运行打包应用的所有图片。
Spine特色
1.最小体积:传统动画需要提供每一帧图片。Spine动画虽然只保存骨骼的动画数据,但占用的空间非常小,可以为你的游戏提供独特的动画。
2.美术需求:Spine动画需要较少的美术资源,可以为你节省更多的人力物力,更好的投入游戏开发。
3.流畅度:Spine动画采用差分算法计算中间帧,可以让你的动画始终保持流畅的效果。
4.装备配件:图片绑定到骨头上实现动画。如果你需要的话,你可以很容易地改变角色的装备来满足不同的需求。甚至改变人物的外貌来达到动画重用的效果。
5.混合:动画可以混合。例如,一个角色可以开枪,但也可以走路、跑步、跳跃或游泳。
6.程序动画:可以通过代码控制骨骼,比如可以跟随鼠标点击,观察敌人,或者上坡时身体前倾。
Spine安装方法
1.下载程序SpineTalSetup.exe,点击运行按钮,会出现主界面。请单击“下一步”开始安装软件。
2.然后进入“许可协议”界面。“许可协议”对话框如图所示。请详细阅读相关的最终用户许可协议。如果您接受最终用户许可协议,请单击“我接受”功能按钮。
3.选择安装类型,然后单击第一个或第二个。建议默认设置安装向导。
4.这是软件组件的设置界面,可以帮助您选择需要使用的附加插件。
5.选择需要的路径C:Pgram Files (x86)Spine Tal,选择后点击确定,点击下一步,在默认路径安装通用系统。
6.软件已经安装完毕,将进入如图所示的界面。安装程序将开始复制文件,并显示复制文件的进度值。
7.您可以选择在单击“完成”按钮后直接运行客户端软件,也可以取消勾选并直接运行客户端软件。
Spine使用方法
1.线条
线条是默认的曲线类型,在关键帧的值之间执行线条插值。这意味着当轴间位置从第一个关键帧移动到第二个关键帧时,该值以恒定的速率变化。
2.贝塞尔
贝塞尔曲线类型使用贝塞尔曲线在关键帧值之间进行插值。贝塞尔曲线有两个手柄,可以拖动它们来自定义关键帧之间的值变化率。
在下图中,初始值变化不大,但随着时间线位置越来越靠近下一帧,初始值变化越来越大。
在下面的图表中,初始值变化很大,但是随着时间线的位置越来越接近下一帧,变化变得越来越慢。
3.楼梯
阶跃曲线根本不使用插值。该值保持不变,直到下一帧。
4.裂开
通常,新的关键帧会被指定一种直线曲线类型。但是,如果关键帧位于使用贝塞尔曲线或梯形的关键帧之间,新的关键帧将被指定为贝塞尔曲线或梯形曲线类型。如果是贝塞尔曲线,则应调整前一个和后一个关键帧,以尽可能匹配原始关键帧。这使得在不丢失插值曲线的情况下向动画添加新的关键帧成为可能。
5.多重选择
当选择多个关键帧时,第一个选定的帧以正常模式绘制,并且可以更改,而其他关键帧以灰色绘制。
一旦幻影的X偏移与骨骼的运行速度相匹配,对于运行或行走动画,当足迹滑动时将显示幻影。当幻影的所有步骤都在同一位置时,动画可以完美地匹配X偏移。
如果跑步时脚步滑动,幻影的脚步不会落在同一个位置。
在这种情况下,您需要调整动画使其缓慢或快速以匹配X偏移,或者调整X偏移以匹配动画。
6.挑选
你可以配置幻影。单击骨骼按钮后,将仅显示选定骨骼附件的幻影。
锁定按钮防止幻影骨架被更改,而刷新按钮将幻影骨架更新为当前选择。如果未选择骨骼,将显示所有附件。
Spine优势
1.速度
速度滑块可以控制播放速度。如果用户希望以比正常速度更低的速度播放动画,以找出在以更快速度播放时不容易发现的错误,则该功能非常有用。使用0.5x、1x和2x按钮将滑块设置为相应的值。
播放速度会影响所有骨骼和动画的播放效果。播放速度设置不会在运行时保存、导出或使用,但运行时的动画代码可以自由使用自己的乘数。
2.逐步地
启用步进时,所有关键帧之间都会使用步进过渡。也就是说,关键帧之间不会发生插值(补间)。此功能使用户能够查看设置为关键帧的动画手势,而不会受到关键帧之间插值的干扰,例如,使用手势方法的动画。
3.插值公式
禁用插值时,将播放最近的帧。也就是说,帧之间没有插值。这种格式选择会降低回放的流畅度,因此看起来像是逐帧动画。
Spine常见问题
为什么我不能设置关键帧或更改可设置关键帧的值?
确保您处于动画模式。无法在设置模式下设置关键帧。
确保动画处于活动状态。如果没有动画处于活动状态,关键帧按钮将被禁用。在层次结构树中,展开动画并单击要编辑的动画的可见点。如果没有动画,请创建一个新的。
确保播放已经停止。播放动画时不能更改可设置关键帧的值。例如,事件属、骨转换等。如果动画正在播放,在您更改可设置关键帧的值后,回放将立即移动到下一帧,并且该值将在您有机会设置关键帧之前恢复(就像拖移时间线一样)。
Spine系统要求是什么?
Spine可以在32位Windows Vista、7、8、10、MacOS 10.8+和32位Linux上运行。Spine需要支持带有FBO扩展的OpenGL 2.0或更高版本。几乎所有现代计算机都应该能够运行Spine。如果不确定,可以下载试用版看看效果如何。
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