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Autodesk VRED Design中文破解版

v2022

Autodesk VRED Design中文破解版

  • 软件大小:1618 MB
  • 软件语言:简体中文
  • 软件授权:共享软件
  • 软件类型:图形软件
  • 软件平台:WinAll
  • 更新时间:2022-01-21 14:58
  • 星级评分:4级
  • 软件官网:https://www.downza.com/
好评:50%顶一个
坏评:50踩一个

Autodesk VRED Design简介

Autodesk VRED Design 2022破解版是一款视觉设计与渲染软件,可以在软件上编辑渲染方案,并结合其他模型和动画设计软件来渲染自己的作品,为用户提供更专业的3D视觉设计方案。无论是设计模型还是动画,都可以在这个软件中编辑渲染方案,软件界面显示场景编辑功能,可以直接创建几何体、灯光和相机。可以通过选择相应的场景直接编辑渲染方案,为用户处理3D作品提供了更多的功能,也支持编辑场景图形、材质、环境、相机、灯光等常见的渲染项目。这里小编推荐VRED Design 2022版本,新版本拥有GGX BRDF着色器模型、Stream App、其工业照片、BRDF环境采样、XR功能、磨砂玻璃等多项功能。

Autodesk VRED Design 新版功能

VRED 2022有什么新功能

一、GGX BRDF着色器模型(2022)

VRED现在对所有材料都使用GGX BRDF模型。这是许多渲染引擎的标准,因为它使用GGX作为新的默认BRDF行为,这改善了粗糙表面的光反射,使它们看起来更加逼真。它允许在窥视和浅视角下高保真地模拟材料,从而产生微妙而柔和的高光并逐渐褪色。该选项改进了重要采样,并在节能方面做得更好。

节能GGX

能量守恒GGX使用多元色散近似来提高材料的能量守恒,特别是对于高粗糙度值,创建了一种在任何光照条件下都能保持其类属的真实材料。其改进的重要抽样方法降低了突出异常值的概率。

虽然这是为了避免额外的手动调整材料以达到相同的真实效果,但材料粗糙度的微小变化仍可能需要一些材料调整。

要使用此功能,请从渲染设置>:常规设置选项卡>:在选项部分的BRDF行为中选择节能GGX选项。

要将此项目设置为默认的BRDF行为,请从编辑>:“首选项”>:“渲染设置”>:常规设置选项卡>:在“功能”部分的BRDF行为中选择节能GGX选项。

为了新的场景

使用新场景启动项目时,默认行为将始终设置为新的渲染行为,该行为使用BRDF GGX模型。您可以使用渲染设置随时切换回“旧”的BRDF模型。

加载时BRDF的性能

在VRED中打开文件时,如果启用了Edit >:“首选项”>:“渲染设置”>:常规设置选项卡>:加载时BRDF行为在“功能”部分,系统会告诉您文件是否包含旧的BRDF模型,并询问您是否要更新到最新版本。

禁用此选项将关闭警告。使用从文件更新BRDF行为,但仅在启用时。BRDF模型将使用文件中包含的模式进行更新。

注意:

通过脚本加载文件时,此选项将被忽略,因为BRDF模型将始终从文件中获取。

对于现有场景

打开2022年以前版本创建的场景时,会出现一个对话框,询问是将场景迁移到新的GGX BRDF(双向逆分布函数)模型,还是坚持使用“旧”行为。

二、流媒体应用改进(2022)

2022版Stream App的改进包括添加注释、交互式HTML注释、显示的帧计数器以及在l中设置自定义质量和分辨率的方法。

标记

我们在VRED Stream应用程序中添加了注释的创建、编辑和删除。创建文本,选择颜色,并将标签直接放置在视口中。标签存储在场景文件中。

三.XR增强和改进(2022)

VRED 2022通过xR home菜单在MR和VR中增加了Varjo MR标签放置和偏好、手势、手深度估计和现成的对象放置。我们还为Python接口添加了一个函数来实现标签跟踪的自定义版本。

Varjo标记

仅适用于Varjo XR HMD用户。

使用称为原点标记的可见标记,您可以轻松地将对象放置在混合现实场景中。坐标系将自动同步;但是进入Mr之前需要准备好节点。

使用xR主页菜单中的标签,使受支持的HMD能够检测到标签。在HMD识别标记之后,如果一个节点被标记了VarjoMarker,那么相应节点的内容将移动到标记的位置。将标签的标识号设置为单独的标签。

注意:

语法区分大小写。

多个标签可以组合成一个标签。这可以提高跟踪稳定性。

例如,多个节点用VarjoMarker标记,但每个节点都有不同的标记号。标签跟踪系统检测标签,并为每个标签分配一个置信度值(范围从0.0到1.0)。如果正确,节点的内容将被移动到标记的位置。有关置信度值的详细信息,请参见虚拟现实首选项最小标记置信度。

为标记准备节点。

仅适用于Varjo XR HMD用户。

进入MR前,请按照以下步骤准备节点。请注意,在进入MR之前,您需要减少不适合您房间的物体。

1.添加一个标记,并将其重命名为VarjoMarker。

2.将对象节点拖放到此标记上以指定它。

3.创建另一个标记,并将其重命名为Varjo标记上的数字输出。

4.将同一对象节点拖放到此标记上。

四.磨砂玻璃(2022)

该功能利用GGX改善BRDF车型磨砂玻璃的外观。

5.基于纹理的光照贴图(2022)

Vrede2022为环境光遮挡、阴影、灯光和阴影引入了基于纹理的照明贴图,包括直接和间接灯光以及IES和镭射光轮廓。“烘焙光影”模块的改进包括CPU和U跟踪支持、集群支持、烘焙镭射光文件和焦散的功能、环境光遮挡的统一和余弦权重以及新的预设。我们将光子追踪添加到渲染设置中,以计算照明贴图的照明效果。

纹理烘焙

现在,您可以在低多边形对象上烘焙高质量的结果,而无需细分网格。使用烘焙类型选项在顶点和纹理烘焙光照贴图生成之间切换。

重要的是要知道,烘焙到光照图中的数据不能在运行时更改。实时光照可以叠加在光照图的场景上使用,但光照图本身不能交互改变。

紫外光贴图和材质集

在VRED 2022中,每个网格都有第二个光照贴图UV通道,可以有UV布局(与材质UV相比)。通过FBX与其他工具交换的几何图形可以保留第二个光照贴图UV通道进行导入和导出。在UV编辑器中,您可以轻松地将UV从一个通道传输到另一个通道(请参见UV集>:复制到灯光贴图UV集/复制到材质UV集)。与基于顶点的方法相比,基于纹理的光照贴图需要更多的内存,因此您需要在纹理大小和质量之间保持适当的平衡。在计算过程中,“烘焙灯光和阴影”模块可以根据三段贴图或使用UV编辑器的扩展设置自动生成照明贴图UV。根据您的场景数据,某些对象可能需要在UV编辑器中手动修改才能获得最佳效果。

灯光贴图边缘扩展

网格必须有正确的紫外线来计算光照图。理想情况下,光照贴图UV使用最大的可用UV空间,几乎没有扭曲和断开的UV岛,它们之间有足够的空间用于光照贴图纹理所需的边缘扩展。

照明地图预览

仅适用于已执行烘焙计算且烘焙类型为纹理的节点。

在视口中查看选定几何图形的光照贴图的阴影和预览。加载、保存、重新加载或删除纹理图像,并设置是否使用外部纹理参照。有关详细信息,请参见灯光地图部分。

提示:

为了更好地判断场景中的烘焙结果,请在可视化菜单中切换不同的可视化模式,或者直接在UV编辑器中仔细照亮贴图纹理。

基于纹理的光照图聚类

我们增加了对基于纹理的光照贴图的U和CPU聚类的支持。

请记住以下几点:

用户可以在群集上分发光照图计算之前,必须启动群集。

使用u计算灯光贴图时,localhost是集群设置的一部分,请确保localhost主机上的显卡有足够的内存,因为主机需要保留场景两次。

确保在使用中央处理器计算光照图时有足够的内存,并且本地主机是集群设置的一部分。

使用VRED集群,您可以在多台计算机上分发光照图和光照图紫外线生成计算。

注意:

基于顶点的阴影不能使用U跟踪或VRED聚类来计算。

环境光遮挡的权重

仅当选择“环境遮挡”时,权重才可用。它设置应用于顶点烘焙和纹理烘焙的环境遮挡的权重。

统一

这是VRED 2021.3及更早版本中用于计算权重的初始设置。与余弦设置相比,阴影更均匀,但没有那么多变化和深度。

余弦

提供比统一重量更真实的结果。阴影的深度更大,但不那么均匀。

共享克隆的光照贴图

启用后,场景中的克隆将共享灯光贴图。禁用时,在计算光照贴图之前,将为场景中相同几何体的克隆计算不同的光照贴图。

在“烘焙灯光和阴影”模块>:可以在灯光贴图部分找到为克隆共享灯光贴图的选项。

这是具有智能引用的克隆的预期行为:

不同文件引用中的节点不能是克隆& # 8211;引用a.vpb文件中的节点不能是引用b.vpb中节点的克隆,因为每个文件都是单独存储的,所以每个文件都属于自己的引用。参考文件中的节点不能是一般场景中节点的克隆。在这些情况下,需要节点的副本。在同一文件引用中克隆没有限制。

文件引用的所有“实例”都必须是克隆& # 8211;当多次使用参考a.vpb时,所有a.vpb都是克隆。这也意味着每个a.vpb实例的所有子代都是所有其他a.vpb子代的克隆。

克隆体上的光照图可能不同& # 8211;当一个框在场景中有两个克隆时,可以为这两个克隆计算不同的光照贴图。在计算光照图之前,只需取消选中为克隆共享光照图。

参考文件中的同一克隆不能有不同的光照贴图& # 8211;a.vpb文件引用使用长方体,场景中文件引用使用两次。您不能为该框计算不同的灯光贴图,因为该文件只存在一次,并且只写入一次。因此,箱子只存放一次。

您希望在文件& # 8211;引用的同一克隆上使用不同的光照贴图。手动更改场景以实现此目标。在大多数情况下,这意味着删除文件引用并用普通的组节点替换它。

不及物动词环境采样(2022)

为了更好地匹配OpenGL/ pre计算,完成全局光照结果,我们引入了一种新的预滤波方法。现在,我们不再使用球面谐波进行预滤波,而是根据新的BRDF模型对环境HDR进行采样。

OpenGL/预计算改进

为了更好地匹配OpenGL/ pre计算,完成全局光照结果,我们引入了一种新的预滤波方法。现在,我们不再使用球面谐波进行预滤波,而是根据新的BRDF模型对环境HDR进行采样。

HDR环境采样

我们在材质编辑器的“环境材质”部分添加了“环境”选项,以指示环境的HDR。加载、保存并重新加载HDR。这将改善HDR环境采样,并使实时场景看起来更加逼真。

021.3成就

2022年结果

预过滤光泽IBL的质量设定

我们在材质编辑器的环境材质部分添加了光泽质量选项。这些选项使用设定的每个像素的样本数来定义预先计算(预先过滤)的光泽IBL(基于图像的照明)的质量。使用这些选项来控制环境图的预先计算的采样值,以获得更精确的结果。

提示:

更高的值可以提供更好的质量,但需要更长的预先计算时间。

为了减少计算时间,预过滤也被移到了U。质量设置也用于预先计算的跟踪模式,但不适用于完整的全局照明。从以下选项中选择:

定制& # 8211;输入的值。数值越大,视觉质量越好。数值越小,计算速度越快。

低& # 8211;使用了256个样本。

中等& # 8211;使用了512个样本。

高& # 8211;使用了1024个样本。

超级& # 8211;使用了2048个样本。

七.u跟踪改进(2022年)

2022版本中的跟踪改进包括光子映射和激光文件支持。U tracker现在支持光子贴图,并提供焦散和间接照明的实时反馈。此外,现在可以用镭光u跟踪它。

预测照明渲染

我们实现了针对U和CPU跟踪的预先计算的光照渲染模式和OpenGL。它显示任何烘焙的照明是间接照明、直接照明(例如,在光影模式下烘焙时),还是直接照明和间接照明的总和。

重要提示:

此选项仅适用于在“预先计算照明”模式下使用烘焙照明的OpenGL渲染和跟踪。在“全全局照明”跟踪中,无法查看烘焙的照明。但是,与旧的间接照明渲染模式一样,您可以查看光子贴图或最终聚集贴图(如果启用)。

该选项位于可视化菜单中。以前叫间接光照渲染。

光子映射

仅在启用光子追踪时适用于纹理烘焙类型。

烘焙时使用此选项,因为它有助于计算光照困难的场景。激光需要光子图;因此,来自镭射光的照明只能烘焙到照明图中,而不能反过来。光子映射计算分布在所有U上,因此减少了光子跟踪期间可能出现的瓶颈。有关详细信息,请参见光子跟踪部分。

Autodesk VRED Design 软件特色

渲染改进

新的着色器模型和U跟踪改进实现了出色的渲染质量。

数据处理改进

包括增强的紫外线编辑器,对别名参考零件的支持,以及基于纹理的新灯光烘焙。

的扩展流功能

增强的VRED流功能,包括改进的用户界面和扩展的设备支持。

交互景深

现在,你可以在OpenGL和CPU中使用实时景深跟踪和动画。

屏幕环境光遮挡

屏幕环境光遮挡提供了更多选项,以最大限度地减少缺陷并提高质量。

Autodesk VRED Design 安装方法

1.打开VREDDES_2022_Win_bit.iso找到主程序安装。

2.破解他破解了文件,双击Setup.exe安装它。

3.提示软件安装协议的内容,点击“接受”进入下一步。

4.在软件的安装地址设置界面,点击安装

5.提示安装过程并等待一段时间。

6.显示安装结束界面,关闭软件。

Autodesk VRED Design 破解方法

1.打开Crack文件夹,找到Autodesk License Patcher 1 Click,如果之前激活过其他软件,直接启动卸载工具清除软件激活数据。

2.作为管理员,打开Autodesk License Patcher.exe破解补丁,软件会自动添加激活。

3.补丁执行后,会自动退出。什么都别做。等待自动结束。当治疗完成出现时,补丁程序配置完成。

4.现在软件已经破解,打开VREDDesign 2022就可以使用了。

5.启动软件并选择网络许可证。

6.这里是软件界面,显示场景图形设置。

7.提示素材内容,在这里编辑素材。

8.提示相机添加。渲染模型时,可以在此处附加相机。

9.灯光设置界面,可以添加渲染中常用的灯光并编辑新的灯光类别。

10.抗锯齿、追踪、边界框、线框、网格、标尺、真实渲染、顶点/面法线渲染、环境光遮挡渲染。

1.如果需要查看教程,可以点击文档。

Autodesk VRED Design 教程

使用材料

使用材质编辑器创建材质,并将它们从一种文件类型转换为另一种文件类型。

如何创造材料

如果需要OpenGL材料,请参见下一节。

1.在菜单栏中,单击场景>:材质编辑器。

2.单击“创建/转换”:“创建材料”。

3.选择所需的材料类型。材料将被创建。

注意:

创建材质的另一种方法是在材质树视图上单击鼠标右键,单击“创建材质”,然后从列表中选择一种材质。

如何创建OpenGL材质

创建一个可以在OpenGL中使用的材质。

1.在菜单栏中,单击场景>:材质编辑器。

2.点击“创建/转换”:“创建OpenGL材质”。

3.选择所需的类型。将创建OpenGL材质。

如何为Python提供材质选择

与“材质编辑器”交互,从“材质编辑器”列表中选择一个或多个材质,以便该选择可用于Python中的其他作品。

使用getSelectedMateals()返回vrMatealPtr(材料指针)列表。

如何转换材料

将一种材料转换成另一种材料。

1.在菜单栏中,单击场景>:材质编辑器。

2.在“材质预览”窗格中选择一种材质。

3.单击创建/转换>:“转换”。

4.选择要转换成的材料类型。材料将被转换。

如何切换交互式材质预览

在菜单栏中,选择“可视化”>“交互式材质预览”。启用此选项后,您可以通过将材质拖动(不释放)到对象上来预览将材质应用到对象的效果。

如何预览和应用材料

确保启用了交互式材质预览。

1.在菜单栏中,单击场景>:材质编辑器。

2.将材质从材质编辑器拖动(不释放)到场景中的任何对象。这将预览应用于对象的选定材质的效果。

3.请执行以下操作之一:

如果您不喜欢选定的材质,请不要松开鼠标并将其拖回材质编辑器,这样就不会进行任何更改。

如果您喜欢所选材料,请松开鼠标。

如何编辑材料

使用材料参数对材料进行更改。

1.在菜单栏中,单击场景>:材质编辑器。

2.从“材质预览”窗格中选择一种材质。

3.在窗格的右侧,使用参数来更改材质颜色、纹理、白炽度、透明度、位移、跟踪等。

边缘着色器

"材质编辑器" >:"参数" >:"圆角边"

重要提示:

该功能仅适用于跟踪。

您想要模拟相邻面之间平滑边缘的效果吗?只需设置“圆角边”参数。显示原型模型时使用它们。通过设置这些参数,您可以传达正确建模的对象的外观,而无需额外的准备工作。如果设计获得批准,可以开始其他建模工作。

未使用的圆角边

使用圆形边缘

圆角边缘参数

模式& # 8211;设置如何平滑边缘。有四种选择:

禁用& # 8211;边缘不是圆形的;因此,所有其他参数都将被禁用。

同样的几何& # 8211;只有属于相同几何图形或壳的边是圆的。

同样的材料& # 8211;只有具有相同材质的对象之间的边缘被倒圆。

同一组& # 8211;只有具有相同组标识的材料之间的边被倒圆。如果眼球和眼睑的材质不同,你需要在它们之间使用平滑的边缘来捕捉高光,这个功能非常有用。

集团& # 8211;仅当选择*同组* *模式时可用*。设置平滑的组标识。

类型& # 8211;设置圆角边的类型。有三种选择:

凸+凹& # 8211;圆化凸边和凹边。

只有凸面& # 8211;只有凸边是圆的。当只有凸边时,这将加快计算速度。

仅凹面& # 8211;只有凹边是圆的。当只有凹边时,这将加快计算速度。

半径& # 8211;设置世界空间中圆角边的半径。

倒角& # 8211;使边缘具有更倾斜的外观,而不是新的形状。

角度限制& # 8211;将圆角效果限制在角度超过给定限制的边上。如果当前着色法线和相邻面之间的角度小于角度限制,则不会平滑边缘。

使用此限制可以避免影响通过着色法线插值平滑的边缘。

质量& # 8211;设置要评估的最近边的数量。每个质量等级代表4个样本的倍数,用于估计凸边或凹边。

级别1将跟踪4个波束来估计凸边,跟踪4个波束来估计凹边。在质量等级1下,效果仅针对非分布(非漫射或光泽BRDF)进行评估。在更高的质量水平,效果将被评估为额外的反弹。

限制

圆角着色器有以下限制:

这种效果的目的是在边缘提供更好的照明;因此,它最适合较小的半径值。它设计的初衷并不是为了得到和全几何斜面一样的效果。

为了得到正确的结果,必须正确地对齐曲面的法线。

因为这只是着色效果,几何图形的轮廓不受影响。例如,拐角轮廓是尖的,而不是圆的。

如果三角形重叠在同一个平面上,但法线方向相反,可能会导致缺陷。为了防止这种情况,您可以在三角形之间创建一个小间隙,或者为它们指定不同的材质。

如何使用圆角边

1.在菜单栏中,单击RT以启用它。

2.在材质编辑器中,选择指定给几何图形的材质。

3.在其参数中,向下移动并打开“圆角边”组。

4.设置模式、类型、半径、倒角、角度限制和质量。

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