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MyVoxelMaker简介
MyVoxelMaker可以是3D游戏设计模型。启动软件,即可进入设计界面。可以直接在3D网格界面添加图形,编辑图形基面,填充图形颜色,展开3D模型,使用软件提供的材质渲染模型,将设计好的作品直接保存为fbx格式,方便添加到其他3D设计软件中进一步编辑。为了给用户在游戏中设计模型提供更方便的建模方案,该软件具有多种功能。您可以通过选择提供的模板来创建模型,并且可以在左侧直接为当前模型选择颜色填充。可以使用普通材质、玻璃材质、发光材质渲染模型,结合提供的功能可以学习MyVoxelMaker建模功能!
MyVoxelMaker软件功能
MyVoxelMaker是一款体素3D模型设计软件,最初是为了解决3D游戏或者其他3D游戏中制作简单3D模型的问题而设计的。与目前流行的体素设计软件相比,它解决了以下问题:
1.同一个模型下可以定义不同的材质,目前有三种:普通材质、玻璃材质和发光材质,涵盖了游戏中可能用到的常见材质。如下图所示:
图1
2.该模型不仅支持普通的盒体素,还使用了5/6、1/6、1/2、1/3部分填充的块,如图2所示,实现了类似于图3所示的平滑斜率效果,避免了普通体素模型中的突然连接。
3.该模型可以导出为fbx格式,用于游戏或其他目的。与普通的体素设计软件相比,它采用了一种多边形自动拼接的方法来实现模型压缩,可以大大减少体素模型中的多边形数量,避免了模型导入游戏时程序帧数受到过多多边形严重影响的问题。导出的模型可由程序直接使用,无需人工干预或用其他软件进行二次编辑。同时还支持未压缩模型的导出。当用户有特殊需求时,可以根据需要编辑两次,以获得最佳的使用效果。
采用体素3D设计软件是3D游戏设计的合理选择,可以实现基于0的快速建模,不需要专业的3D软件设计知识,也不需要太多时间。与普通的体素设计软件相比,该软件以游戏设计开发为目标,解决了常规体素软件模型在游戏设计中应用的一些问题,能够在一定程度上提升最终产品的视觉效果,同时提高设计效率。同时,这个软件的界面简单直观,使用起来非常简单。你看到的是你创建模型时得到的,不用专业知识也能感受到3D建模的乐趣。
目前程序是beta版,已经实现了基本的编辑功能,还有更多功能有待开发。为了加快开发和通用,暂时只做了英文界面。
MyVoxelMaker软件特色
1.MyVoxelMaker提供模型编辑功能,可以在软件中创建3D模型。
2.软件显示网格界面,直接在网格界面上设计3D作品。
3.选择一个图形后,双击网格添加,立即显示三维图形。
4.您可以编辑场景和图形,还可以调整图形颜色。
5.软件提供了颜色菜单,左侧可以混合新的颜色。
6.您可以编辑基础曲面,在软件中移动基础曲面,并保存图像。
7.支持屏幕照度设置功能,调整界面亮度风格。
8.您可以直接在软件中绘制,快速将3D图像添加到网格中,并填充图形。
9.支持绘图功能。添加颜色时,可以选择绘制或填充。
MyVoxelMaker教程
说明
1.基础工作:鼠标右键+移动可以旋转镜头角度,按鼠标中键可以实现镜头平移,鼠标中键可以将镜头移近移远,鼠标左键可以点击选择菜单放下物体。
2.菜单描述
菜单左侧:
新建:创建新模型。点击后,会弹出如下对话框:
从左到右依次在输入框中输入模型的长、宽、高,单位为m。为了统一模型,这里只接受整数输入,最小模型为1mx1mx1m。按确定确认并取消。
打开:打开保存的项目,点击弹出如下对话框。打开模型后,当前工作台将被自动清理,相应的设置将被修改为相应的设置。
加载:加载保存的项目,点击弹出如下对话框。加载模型后,工作台不会被清理,但模型会直接加载到现有的工作台中。此时,工作模式将变为选择模式,默认情况下将选择新加载的模型。此时,键盘上的箭头键可用于上下左右移动模型,上下翻页可用于上下移动模型。使用“旋转”按钮将模型旋转90度。
保存:保存模型。保存模型后,单击此项将最新更改保存到相应位置。如果模型尚未保存,功能与另存为相同。模型保存在中。vm格式,这是程序的自建存储格式。
另存为:将模型另存为,点击后弹出如下对话框:
模型保存在中。vm格式,这是程序的自建存储格式。
另存为Fbx:保存FBX模型,点击弹出如下对话框:
此时保存就是根据设置中的设置,将模型保存为压缩/未压缩的模型。保存时,将生成一个fbx模型和相应的地图,并保存在同一路径中。
模板:模板功能,用于生成模板文件,为大场景的创建准备基本要素。点击此项弹出如下对话框:
在Mesh Name右侧的文本输入框中输入保存文件名,点击保存,将当前模型保存为模板文件(注意该文件为压缩模板文件,与vm、fbx等文件格式无关,不能再次编辑)。
设置:设置,点击弹出如下对话框:
屏幕分辨率:屏幕分辨率设置,右边可以查看是否全屏。Mesh Precision:模型精度,有2、10、20、50、100四个选项,也就是每隔1m可以划分这个数量的网格。以10为例。在这个精度下,1m×1m×1m的模型空间中有1m×1m = 1000个小方块。
压缩网格:是否压缩模型,默认压缩。选择此项可以大大减少模型的人脸数量,提高执行效率,但同时会生成相应的地图;不压缩时,模型的面数不会减少,但所有模型都可以使用相同的贴图。
后退:上一步支持后退20步。
前进:下一步
中间菜单:
左边的三个选项是画图模式框,点、线、面分别对应点、线、面三种画图模式。在“面”模式下,图形必须确保起点和终点在同一直角平面上。中间四个选项是绘图模式框,绘图、选择、绘制和填充分别对应绘图、选择、绘制和填充模式。绘图模式为普通绘图模式,可在选择模式下选择相应的块。与绘图类似,可选择点、线、面三种模式。绘制模式是用颜色绘制选中的块和区域,这会修改块的材质和颜色。填充模式将根据选定的基准平面用基准平面填充+1格网高度。
右边的三个选项是材质选择框,“正常”、“草”和“光”分别是正常、半透明和发光模式。三种模式中,对于导出的fbx模型素材,光照模式需要软件本身的支持,对于光照渲染流水线模式,在Untiy中开启Post Pcess的绽放会很有效。
菜单右侧:
样式更改:类型修改按钮用于修改对应块的方向,对5/6、1/6、1/2、1/3的部分填充块有效。
满:也就是完整的盒子。
5/6到1/3:即部分填充正方形。选择相应的选项来修改当前方块的类型。
x:程序关闭按钮。
窗口右侧:
“灯光”滑块可以修改当前灯光的强度,“方向”滑块可以修改当前灯光的方向。右边的图形框显示了当前正方形的样式和方向。
帮助:帮助按钮,点击弹出说明。
打开场景:打开场景,编辑场景的入口。
全选:选择所有对象。
旋转:即模型旋转,所选模型向右旋转90度。
移动基础:移动基础曲面,当按下时,它会变成红色。此时,单击鼠标选择任意基础曲面并沿其他基础曲面移动。再次单击以停止移动。
重置基础:重置移动的基础平面。
填充:用当前选定的颜色填充整个空间。
相框:相框。点击后会出现一个相框,方便后续的拍照功能。
图片:拍照。点击从显示角度保存当前模型的照片,保存的照片位于“MyVoxelMaker_ data streaming assets pics”路径。
菜单:选择相应的颜色来修改当前块的颜色。
完整的界面如下:
中间网格部分是工作台区域,可以在网格中绘制图形。发光框架框是当前选择网格。
在当前界面中,点击【打开场景】,弹出如下界面:
该界面用于场景编辑,功能还在完善中。
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