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substance designer破解版

v2021

substance designer破解版

  • 软件大小:380 MB
  • 软件语言:简体中文
  • 软件授权:共享软件
  • 软件类型:图形软件
  • 软件平台:WinAll
  • 更新时间:2022-01-21 14:58
  • 星级评分:4级
  • 软件官网:https://www.downza.com/
好评:50%顶一个
坏评:50踩一个

substance designer简介

substance designer2021破解版是一款材质设计软件,可以用来设计各种场景使用的材质。比如在设计游戏场景的时候,可以用来构建各种符合游戏背景的素材,也可以用来设计内置节点效果丰富的动画场景中的素材渲染素材。您可以将模糊、曲线、方向模糊、方向翘曲、距离、浮雕、效果图、渐变(动态)和渐变图附加到新作品中。结合渲染功能,可以设计出优秀的材质和3D贴图,满足3D材质设计的需求,可以为各行业设计材质。无论是机械设计还是动画设计,都可以通过这个软件创造新的素材!

substance designer新版功能

Ubstance Designer 2021.1带来了一系列新功能,包括Pantone颜色支持、禁用图形中节点的能力、马赛克网格对象的输出以及生活质量的多项提升。

主要特点

新的潘通颜色支持

此版本增加了对Pantone专色的支持。Pantone以其广泛的颜色而闻名,广泛应用于各种行业,如平面设计、时装设计、制造等。有了这个新功能,现在更容易将材料的颜色与其实际值相匹配。

要使用这些新的Pantone颜色,您需要在应用程序首选项中将颜色管理设置设置为Adobe ACE。

在RGB和Pantone颜色之间

选择现在,颜色选择器有一个选项来选择您可以编辑颜色的模式。默认情况下,它被设置为RGB,但您也可以切换到Pantone book(颜色库)。

更改拾色器模式后,可用的颜色将由选定的书籍定义。

在当前书籍中搜索

颜色列表顶部的文本字段允许您在整个Pantone图书中搜索特定的颜色。它不会研究其他书籍,所以搜索内容时请记得在它们之间切换。

选择正确的。

拾色器可以选择屏幕上的任何颜色,并在当前书籍中找到最接近的颜色。

图表中新的禁用节点

这个版本增加了禁用节点并使它们通过图形的能力。例如,当您想要比较和迭代材料以查看特定节点如何影响最终结果时,这很有用。

要禁用一个节点,只需右键单击它并选择禁用选择或按键盘快捷键Shift+D。根据几个条件,并非所有节点都可以禁用。

视口中新导出的镶嵌网格

现在,您可以以多种文件格式在三维视图中导出棋盘网格。

为此,只需在三维视图中使用“文件”:“导出场景”动作就足够了。

全面改善

在此版本中,添加了一些小而有用的改进和新功能来帮助您频繁工作:

发动机

基于的自动内存预算分配改进了应用程序的Ram和Vram管理,现在可以更好地适应可用的系统内存。拥有大量Vram的u现在可以进一步利用其板载内存。

3D视图现在支持新的“物理尺寸”语义。

自定义着色器现在可以考虑材质的物理大小来调整它们的行为。有关更多详细信息,请检查应用程序附带的着色器。

从库中排除内容的新设置

库现在可以排除特定的文件扩展名或特定的名称模式(受通配符支持)。这样,可以忽略“库”窗口中不必要的内容。

导出位图

创建文件夹以从图形导出位图时,现在可以指定斜线来创建不存在的文件夹和子文件夹。这有助于将每个图形的位图组织在其自己的文件夹中,例如,使用:pject/$(图形)/$(标识符)。

SBSRender现在支持Adobe ACE和ICC配置文件。

当使用Adobe ACE引擎时,SBSRender过程(自动化工具包的一部分)现在可以使用适当的颜色管理来呈现Substance输出。

substance designer软件特色

1.无限三维材质创建

Substance Designer 11是一个用于创建定制材料的行业标准,可以为您提供完整的创作控制。

设计元素的纹理和图案,编辑完整的纹理集。

在这个基于节点的非环境中,使用预制资源或者从头开始创建素材,利用Designer不断扩展的脚本功能。

2.无损工作流程

使用程序非线性工作流程立即编辑材料。

事后要不要换个东西或者调整一下材质的外观?随时做出改变;永远不要失去任何工作。

3.材料创造

创作出完全可控、表达能力无限的素材。

实时编辑纹理,并生成与渲染器或游戏引擎直接兼容的可平铺实体和MDL材质。

4.强大的发电机、工具和过滤器

为流程和混合工作流组合大量预设过滤器和工具。

访问和修改任何资源或过滤器的来源:您拥有绝对的编辑控制权。

5.物质生态系统的核心

物质设计者支持物质源的物质创造,并为物质画家和物质炼金术士提供持续的新功能。

substance designer安装方法

1.打开Setup.exe进入安装界面,点击接受协议。

2.提示软件的安装地址

3.设置软件的启动图标,可以勾选界面的所有选项。

4.提示软件的安装设置,然后单击安装。

5.提示软件安装进度条,等待主程序安装。

6.substance designer2021已经安装在电脑上,点击完成。

substance designer破解方法

1.将破解文件夹中的补丁物质Designer.exe复制到软件的安装地址,以替换主程序。

2.打开软件就可以正常使用了。如果你知道这个软件,你可以开始设计它。

3.点击新物质& # 8230;您可以创建一个新项目。

4.显示映射界面。如果可以使用该软件,可以创建新的三维材质和贴图设计项目。

substance designer教程

三维视图

三维视图可以帮助您查看和理解带有自定义网格对象和渲染PBR材质的材质。三维视图包括两个主要区域:顶部工具栏(提供许多自定义设置)和主三维渲染区域。像所有物质设计器窗口一样,它可以通过右键单击菜单选项和拖放与其他窗口一起使用。3D视图还提供了两种主要的渲染方法:快速、实时的OpenGL可视化和流畅的交互,以及使用IRay的高质量跟踪渲染。

共同互动

下面一节简要介绍如何执行常见的作品和动画gif来说明这个过程。

在3D中导航

动态观察、平移和缩放支持三维图形导航。

您可以使用鼠标左键在三维视图中的任何地方拖动来移动。

使用鼠标中键在三维视图中平移或拖动任意位置。

您可以上下移动鼠标进行缩放,或者上下拖动鼠标右键。

你专注于你的网格视图,并返回热键f。

您也可以使用“相机”菜单跳转到预定义的视点进行导航。

改变照明

默认情况下,实体设计器使用基于图像的照明。动态范围位图用于渲染漫反射和镜面照明。您可以围绕三维对象旋转此照明环境,也可以加载预设或自定义的HDR照明环境。请注意,您的hdr图像必须是球形布局,最好是32位。HDR格式。

要在三维视图中旋转灯光,请使用Ctrl+鼠标右键从左向右拖动。

要设置精确的旋转,请使用顶部三维视图工具栏中的环境>:编辑,更改亏格窗口中的旋转角度滑块。

要使用预设的HDR照明环境,请在“库”窗口中单击“三维视图”类别的“HDRI环境”部分,并将任何图标拖放到三维视图中。

要使用您自己的自定义HDR照明环境,请通过在资源管理器窗口中将文件拖放到包中来导入HDR图像(出现提示时链接文件)。拖放资源并选择“纬度/经度全景”作为目标。

Substance Designer仍然传统地支持非基于图像的照明。这些在默认情况下被禁用,通常不再使用。照明模式()只能移动这些旧灯。

当处于“灯光”模式时,请使用Alt+(任意)鼠标按钮控制摄像机,或切换回“摄像机”模式(热键C)重新获得视口控制。

查看三维材质

您可以在三维视图中将整个材质视为完整的材质。这是最常见的工作方式。它将输出节点上的使用与三维视图材质的相关纹理槽相匹配。这意味着您的输出需要正确设置(使用模板来确保这种情况),并且您已经选择了材质/视口着色器支持。

您可以通过右键单击图形视图中的空白区域并选择“在三维视图中查看输出”来查看图形的所有输出。

您也可以通过在资源管理器窗口中右键单击图表并选择在三维视图中查看输出来查看图表的输出,而无需打开它。

作为右键单击图形的替代方法,您可以通过将图形从资源管理器窗口拖动到三维视图中来获得相同的结果。

多料罐

如果您使用具有多种材质的自定义网格对象,系统会要求您选择将材质指定给哪个材质槽。使用上述任何一种方法,点击一个插槽来确认您的选择。有关材料及其分发的更多信息,请阅读下面的详细部分。

以3D模式查看单个输出

您只能在三维视口中的任何可用材质通道中查看单个输出。这是一种不太常见的方法,但它适用于预览快速测试或没有输出的单个节点。

通过右键单击图形视图中的任何节点并选择三维视图中的视图,可以查看任何节点,而不仅仅是输出节点。将显示一个列表,其中包含可用于分配节点的可用通道。单击任意确认。

您也可以使用鼠标右键将任何节点从图形视图拖放到三维视图。将显示一个列表,其中包含可用于分配节点的可用通道。单击任意确认。

您可以通过在资源管理器中展开输出列表,然后用鼠标左键将输出拖到三维视图中来查看任何单独的图形输出。将显示一个列表,其中包含可用于分配节点的可用通道。单击任意确认。

查看(自定义)三维网格

物质设计器提供了十二个预设网格。这些网格具有统一且可用的UV坐标,适用于大多数平铺纹理。您也可以导入和查看自己的三维网格。

从顶部栏的“场景”下拉菜单中选择任何默认网格对象。

通过将兼容文件拖放到资源管理器中来导入自定义三维网格。如果链接是UDIM网络所必需的,答案通常是否定的。在资源管理器中双击它的资源条目,或者将其拖到三维视图中进行查看。

更改材料设置

在“实体设计器”中,默认情况下有几种不同的材质类型可用,除了纹理通道,每种材质还有其他选项。它们可以单独配置。请记住,OpenGL和IRay渲染模式之间的材质定义是不同的;设定并不总是顺利的。

要更改当前材质定义,请转到“材质”>“默认”(或自定义网格对象的任何其他槽名),选择“定义”,然后选择“技术”。例如,要设置平面上的位移(高分辨率):材质>:默认>物理金属粗糙度>:镶嵌。这也将打开“属”面板中的设置。

要访问材料的种类,请转到材料>:“默认”(或任何其他位置)>:“编辑”。在“属”面板中更改属,例如,高度比例。其他材料设置如下。

要重置材料的状态,请转到材料>:“默认”(或任何其他槽):“重置材料”。这将要求您再次在三维视图中查看材质,因为这将清除纹理槽。

导出场景

您可以将三维视图中的网格导出到OBJ、FBX或P格式的文件中。如果启用了细分置换,几何的细分将被烘焙到导出的网格中。

但是,原始网格的顶点法线可能与其新的置换形状不匹配,这意味着置换的网格可能渲染不正确。您可以通过两种方式进行管理:

使用网格法线贴图将提供正确的法线。

使用网格法线贴图导出时重新计算网格法线,这意味着这些法线被烘焙到导出的网格中,不再需要法线贴图。

要导出三维视图网格,请转到场景>:“导出场景& # 8230;”,设置正常重新计算的选择,并为导出的网格选择位置、名称和文件格式。

导出过程的持续时间和生成的文件大小取决于网格三角形的数量和细分系数。高细分因子值可能会导致不稳定,具体取决于U的板载内存池。

也就是说,棋盘网格的顶点数应该与高度图的像素数在同一范围内。

使用Phong细分时,使网格比高度图更密集可以使网格更平滑一点,但要重点先获取具有所需高度图细节的网格,并根据需要在其他软件中完善导出的网格。。

如果原始网格对象有多个材质和/或紫外线集,它们将被合并为一个。

此功能在macOS上不可用。

场景浏览器

场景浏览器是一个小的附加面板,可以在3D视图中打开。它显示了场景中所有元素的层次结构。您的自定义三维网格将根据材质分配分为不同的元素。如果整个网格只有一种材料,它就不会。在3D应用程序中,材料分配必须从外部完成,但是一旦它被拆分,就可以重新分配。

通过单击场景浏览器的“材质”列中的下拉框,可以完成材质的重新分布。您可能需要通过“材质”菜单中的“添加”选项来创建一些新材质(见下文)。

工具栏菜单

的顶部工具栏提供了7个菜单,其中包含与三维视图相关的选项。以下是所有可用选项的概述。

位置

“场景”菜单处理显示的几何图形(三维资源)和三维视图状态。3D资源只是网格,场景状态是灯光、摄像头和相关设置,旁边也可以包含网格。

编辑-在“种类”面板中打开场景选项。允许您切换三维网格的可见性。

基本体-在三维视图中显示以下任何简单的三维网格。

立方

圆筒

空心盒子

内盒

飞机

飞机(高分辨率)

领域

展开元素-在三维视图中显示以下任何三维网格。

垫球

圆角立方体

圆筒

球体2盒子

花托

紫外显示在2D视图中-当前3D程序的网络紫外用作叠加的2D视图。

从当前场景创建3D资源& # 8230;-从当前显示的三维网格在当前包中创建新的三维资源。

加载状态文件& # 8230;-加载外部保存的。sbscn文件。不替换三维网格,只加载照明和相机设置。

用网格加载状态文件& # 8230;-加载外部保存的。sbscn文件。替换当前的三维网格,以及照明和相机设置。

保存状态文件& # 8230;-将三维视图的当前状态保存为外部状态。sbscn文件。

将当前状态另存为默认值-从现在开始,将三维视图的当前状态设置为默认值。每次重置或初始化三维视图时,都会加载此状态。

导出场景-将当前对象导出到一个对象,FBX或P文件。

重置场景-将三维视图重置为默认设置。

材料

“材质”菜单根据加载的三维网格和使用的渲染器而变化。有关IRay渲染,请参见IRay页面。

默认/材料列表-对于默认元素,将只列出一种“默认”材料。对于自定义网格,此列表由指定给网格的任何唯一材质组成。这是在您的3D应用程序中从外部配置的,但可以在Substance Designer中重新组织(最好在网格文件中配置此配置,因为它不容易丢失)。

编辑-在“种类”窗口中编辑当前材质的设置。

对于每种材质,以下默认着色器在OpenGL渲染模式下可用:

布林——“老一代”,一个不是PBR正确的着色器。使用标准通道旁边的漫射、镜面和光泽通道,例如不透明度、高度和法线。

视差遮挡-不修改几何形状的假高度位移。

镶嵌-根据高度通道镶嵌和替换几何体。

兰伯特-一个非常简单的兰伯特照明着色器,只支持漫射通道。使用旧的点光源系统,不支持HDR图像照明。

网格-调试着色器以预览一些网格。不要使用任何纹理通道。

物理金属粗糙度-金属粗糙度模型的标准PBR材料。使用底色、金属和粗糙通道。

视差遮挡-不修改几何形状的假高度位移。

镶嵌-根据高度通道镶嵌和替换几何体。

金属粗糙度模型的物理-金属-丑陋-涂层-涂层PBR材料。使用底色、金属和粗糙度通道以及附加的“涂层”通道。

视差遮挡-不修改几何形状的假高度位移。

镶嵌-根据高度通道镶嵌和替换几何体。

金属粗糙度模型的物理-金属-不规则性-亚表面块状PBR材料。使用底色、金属和粗糙通道以及额外的扩散通道。

视差遮挡-不修改几何形状的假高度位移。

镶嵌-根据高度通道镶嵌和替换几何体。

“镜面光泽”模型的标准PBR材料。使用漫反射、镜面反射和光泽度通道。

视差遮挡-不修改几何形状的假高度位移。

镶嵌-根据高度通道镶嵌和替换几何体。

无光-无光调试着色器,无需任何照明即可预览纹理贴图。仅使用颜色通道。

加载定义-使您能够加载自己的自定义GLSLFX着色器。

添加-向列表中添加新材料。默认情况下,它不会被使用。有关如何指定这些新材质的信息,请参见下面的场景浏览器。

全部删除-删除上面列表中的所有材料,只留下一个默认材料。

全部重建-重建(重新编译)所有GLSLFX着色器。

“照明”菜单仅处理较旧的环境光和点光源。这些光源不符合PBR标准,无法提供与基于HDR图像的渲染相同的高质量结果。

编辑-编辑环境光和两个灯光的单独设置。

重置灯光-将灯光重置为默认状态。

照相机

通过“相机”菜单,您可以更改相机设置,转到预定义的角度,并加载存储在自定义三维网格文件中的相机角度。它还允许您访问后处理设置。

编辑-在“种类”窗口中打开相机设置。使您能够更改全局设置,如FOV、剪裁平面和背景颜色。它还包含后处理设置,请参见专用页面。

聚焦(F)-将相机重新聚焦在三维网格上。只改变平移和缩放,不改变角度。

默认摄像机和任何导入的摄像机。-允许您在存储在网格文件中的摄像机之间切换。这些相机有单独的设置,但它们需要在3D应用程序中进行外部定义。

预设相机角度

努力工作的

底部

出席

留下

透视-标准3/4视图。

正确

最好的

保存视口图像& # 8230;(Alt+S)-以实际显示分辨率将当前视图保存到磁盘。

将视口图像复制到剪贴板(Alt+C)-将当前视图复制到剪贴板,以便粘贴到外部编辑器中。

保存(alt+r)—将当前视图(但以相机设置中定义的分辨率)保存到磁盘。如果当前相机的使用窗口分辨率设置为假,它仅与保存视口图像不同。

将渲染保存到艺术站-保存渲染并允许您将其直接发布到艺术站。

重置位置-重置摄像机的位置。

重置选择(Shift+R)-重置相机位置。

环境

通过“环境”菜单,您可以修改与用于点燃PBR正确材料的HDRI环境相关的设置。

编辑-您可以访问用于PBR照明的HDR环境设置。具体来说,您可以切换可见性,使用预览更改曝光,以及使用精确滑块设置旋转。

重置环境-将所有环境属性重置为默认值。

显示

通过显示菜单,您可以切换各种附加的助手选项。

线框-切换网格线框的显示。

轴-切换视口中三维轴的显示。

边框-切换网格边框的显示。

网格-切换全球显示。

灯光-切换点光源的辅助线显示。

分辨率-切换小分辨率计数器的显示。

渲染器

渲染器菜单允许您在渲染器之间切换,就像配置渲染设置一样。

编辑-仅适用于IRay渲染器。

OpenGL-将OpenGL设置为渲染器。允许快速实时渲染。

IRay-将IRay设置为渲染器。允许缓慢但高质量的渲染。

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