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Egret UI Editor简介
Egret UI Editor提供游戏界面设计的功能,可以帮助用户设计UI界面。它可以与EgretWing和EUI库结合使用。可以在软件中创建新的Exml项目编辑器,在软件中编辑皮肤,将资源直接复制到对应的编辑界面,设计游戏界面动画,调整游戏界面图片,对于需要设计2D游戏界面的朋友非常有帮助。你可以使用其他软件为你设计一个2D游戏。设计完成后,可以用这个Egret UI Editor软件编辑游戏界面。新版本增加了新建窗口的功能,支持同时打开多个项目,优化拖动后不会额外增加属来改变组件大小!
Egret UI Editor软件功能
可视化界面编辑
可以在游戏中进行可视化编辑、代码编辑和皮肤预览Exml皮肤。
集成三种功能的混合编辑器。
集成资源管理器
通过可视化拖拽,轻松高效管理游戏素材,灵活定制分组加载规则,快速完成资源配置文件。
视觉动画编辑
通过设置关键帧,可以自动创建补间动画。
实现各种酷炫的界面动画效果。
Egret UI Editor软件特色
1.界面编辑器
这部分是Egret UI Editor的核心区域,可以编辑界面,制作动画,修改Exml源代码,预览界面最终效果。
2.层
可以拖动层来更改界面中元素层的层次关系。
3.资源库
通过资源库面板,可以将资源素材拖放到UI场景中。您可以通过在下面的搜索资源框中输入文件名来快速查找资源。
4.成分
通过调色板,您可以将默认控件和自定义组件拖放到用户界面场景中。
Egret UI Editor安装方法
1.打开EUIEditor-v1.12.1.exe开始安装并接受软件协议。
2.提示软件安装进度条,等待主程序安装。
3.Egret UI Editor已经安装在电脑中,可以直接打开使用。
Egret UI Editor使用说明
1.启动Egret UI Editor显示中文界面,如果可以使用软件,新建一个编辑项目。
2.视图菜单:资源管理器、图层、输出、资源库、组件、对齐、属
3.编辑菜单,可以撤销错误的编辑内容,剪切数据,复制数据。
4.如果可以用这个软件编辑游戏,可以下载体验。
5.提示快捷键界面,打开项目ctrl+o,新建文件夹shift+ctrl+n,新建皮肤ctrl+n。
Egret UI Editor教程
探险家
#简介
egret项目中使用的资源配置文件是一个json格式的文件。资源配置文件可以通过任何文本编辑器进行编辑,UI Editor提供了可视化的编辑方法。可视化编辑提供了更方便的操作、自动配置文件中的错误、批量操作等功能。
#功能介绍
Egret项目中的默认配置文件是resource/deflt.res.json您可以在EUI项目设置中添加更多的配置文件。
在浏览器中点击deflt.res.json,会弹出浏览器窗口。
界面左上角有两个面板切换页签:设计和源码。
设计:可视化修改配置文件。
源代码:通过代码直接修改json配置文件。
设计界面大致分为以下几个区域,对应上图中的图形:
1.资源树
2.资源
3:资源预览
4:小组
5.集团内的资源
1.资源树
这里,资源文件的内容以树的形式显示。在树的左上角,有一个折叠/展开树的功能按钮,还有一个搜索框(采用模糊匹配)。选择资源将在右侧区域和预览区域显示所选资源。
右键单击资源以在资源管理器中删除/查看它。如果是图片资源,可以编辑九格。
可以批量删除资源,按住ctrl/command/shift可以选择多个项目。
您可以删除文件夹。
删除资源后,它们将自动从相关组中删除。
您可以将图片和其他资源从本地文件系统拖动到资源树中,拖动的文件会自动添加到资源配置中。
如果拖动的资源文件不在当前项目资源目录中,它将被自动复制到当前项目资源目录的资产目录中。
2.资源
显示所选资源的详细信息:
名称:所选资源的名称。注意:它不是文件名,而是配置文件中的名称。不允许同名。
类型:所选资源的类型,包括以下类型
图像:图像资源
数据文件json: json格式
文本:文本文件
字体:位图字体文件
图纸:位图纹理文件
声音:声音文件
Bin:二进制文件
附加参数:9个细胞的切片
二级键:位图纹理表文件的子项。
3.预览区域
以下是各种资源的预览效果。图像类型显示为图片,纸张类型显示为整幅图片,位图字体显示为位图文字。
对于图像类型的资源,在预览区的左下角有一个9格编辑按钮,可以打开可视化编辑界面,通过拖拽的方式编辑9格切片。
4.资源组
这显示了资源文件中gup的分组。
单击“添加组”按钮添加新的资源组。
您可以在右键菜单中选择删除组。
5.组中资源的GIF
此处显示当前选定组中的资源。选择一个项目将在预览区域显示资源的详细信息,并在资源树中找到该资源。
可以从右键菜单中选择删除项目。
可以选择多个。
可以批量删除。
双击名称进行更改。
您可以将资源从资源树拖动到当前区域,并且会自动添加到当前组中。
资源冲突
如果资源文件中有重复的资源项,或者该资源对应的文件不存在,系统会自动检测并通过标记红色或黄色方框进行提醒。界面底部也会有提示文字。
button_down.png文件刚刚被我删除,这个资源对应的文件不存在,显示为。
checkbox_select_down.png在checkbox中的资源名称被我更改为checkbox_select_disabled_png,这与checkbox _ select _ disabled.png的资源名称冲突。资源的重复名称以红色显示。
表单文件pic.json中的子项有一个重复的名称,如所示。
其他的
单击左上角的保存按钮或使用快捷键ctrl+s保存修改后的配置文件。
使用EXML
在EUI中,EXML可以在运行时加载解析。它可以作为标准文本文件加载和解析,或者exml文本内容可以直接嵌入到代码中进行解析。在下一节中,我们将详细解释EXML的语法。在本节中,我们首先来看看如何在代码中使用EXML文件。以下是EXML文件内容的示例,描述了按钮的外观:
运行时,显示结果如下:
直接引用EXML文件
第一种方式也是最简单的方式,因为EXML的根节点是skin,也就是说这个文件描述了一个Skin。当EXML的根节点为Skin时,可以直接使用组件的skinName接受EXML文件的路径,这通常是最常见的使用场景。这里,我们假设前一个exml文件的路径是[项目根路径]/资源/皮肤/按钮皮肤. EXML。
建议将皮肤文件放在资源目录中。
动态加载EXML文件
上面介绍了EXML根节点是Skin的情况。如果描述的对象不是皮肤,那么我们必须采用更通用的加载和解析方法。您可以直接使用EXML.load()方法来加载和解析外部EXML文件。加载后,回调函数的参数将被传递到解析后的类定义中。您可以将新的类定义实例化,或者直接将其分配给组件的SkinName属(如果EXML的根节点是skin)。这里有一个简单的例子:
将EXML嵌入代码
EXML还提供了一种解析文本的方法。这个过程可以和ON文件的处理直接比较,因为几乎是一样的。您可以使用HttpRequest加载EXML文件的文本内容。运行时可以调用EXML.parse(exmlText)方法进行解析,解析后的类定义会立即返回。当然,您可以跳过异步加载,直接在代码中嵌入EXML文本内容:
注意上面的例子,可以使用模板文字嵌入多行字符串,从而避免使用& # 8220;n & # 8221+字符串连接的符号。您可以使用头尾符号(波浪线的关键)直接换行。此外,对于模板文字中包含的文本内容,嵌入表达式如${key}也可用于引用代码中的变量,以实现简洁的字符串拼接:
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