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AMD Radeon ProRender官方版

v3.1.0

AMD Radeon ProRender官方版

  • 软件大小:102.0 MB
  • 软件语言:简体中文
  • 软件授权:共享软件
  • 软件类型:图形软件
  • 软件平台:WinAll
  • 更新时间:2022-02-14 14:00
  • 星级评分:4级
  • 软件官网:https://www.downza.com/
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坏评:50踩一个

AMD Radeon ProRender简介

AMD镭龙PRender提供渲染功能,可以作为渲染插件使用。您可以在Blender软件上设计模型内容和图形效果。通过使用该软件配置渲染场景,可以将设计的内容转化为真实的成品,帮助用户发布和提交作品。现在很多模型发布前都需要渲染。如果经常使用Blender软件设计模型,可以选择小编推荐的这个软件进行渲染。软件提供视口及最终渲染、全谱渲染、渲染遍数、环境设置、几何设置、底纹、灯光、体量数、粒子与毛发、降噪器等渲染配置方案,可以直接渲染你设计的建筑模型和动画模型!

AMD Radeon PRender软件功能

合理的精度

身体精确,速度极快。它具有可视化窗口集成,因此您可以随时查看更改。

跨硬件

镭龙·普兰德与硬件无关。如果你的电脑可以运行OpenCL 1.2或Apple Metal2,你可以在你的CPU或u上运行镭龙·普兰德

完全集成

镭龙PRender已经完全集成到Micsoft Windows、macOS和Linux 3下的Blender中,所以无论你选择什么工作流程,都没有问题。

全谱渲染

基于Vulkan API的全谱渲染技术支持从光栅化到路径跟踪现实的所有级别的渲染管道(仅限Windows版本)

人工智能加速去噪

RadPrender利用机器学习的能力产生高质量的最终交互渲染,与传统的去噪技术相比,耗时非常短。

环境和天空

Radprender有自己的环境设置,结合灯光设置和HDRI环境,可以在IBL或天空模式下工作。

材料库

镭龙·普伦德有自己的优化素材库,它为创建自己的着色器提供了一个简单的起点和参考点。

新一代渲染

镭龙PRender 2.01在AMD镭龙RX 6000系列显卡上采用了改进的渲染算法和硬件加速跟踪,带来了全新的渲染体验。

AMD Radeon PRender新版特色

此版本增加了以下功能:

增加了对amd radeon rx6700xt显卡的支持。

使用cryptomattes支持的合成器(包括Blender Cryptomatte合成器节点)时,使用Cryptomatte AOV可以轻松地按名称或材质过滤对象。

16位机器学习降噪器选项现在可用于减少内存使用和提高速度。

在RPR 2.0下,视口渲染的速度和响应速度都有了很大的提升:

在“视口设置”下,启用了使用机器学习来减少噪点和放大视口渲染的选项。现在,我们用分辨率更快地渲染,并使用机器学习升级程序来提高分辨率;

将选项卡更改为不再重新启动视口渲染。

现在,停止视口渲染会更快。

添加了各种其他修复来加速视口渲染。

现在它支持一个经常需要的功能,即“图像纹理”节点中的“盒子映射”!

增加了对BSDF发型的支持。

紫外线查找节点和数学节点现在可以工作在高,中,低模式。

AMD Radeon PRender教程

环境设置

灯光模拟来自场景周围的穹顶或无限球体。这是设置场景背景和向场景添加环境照明对象的一种快速简单的方法。

AMD镭龙普伦德提供两种环境照明选择:

离子束刻蚀法

孙和。天空

设置环境光

要在场景中设置环境照明:

1.确保AMD镭龙PRender被设置为Blender中的活动渲染引擎。

2.在搅拌机编辑器中,切换到“世界”选项卡。

3.默认情况下,环境光处于启用状态。如果没有,请选中“环境光”复选框。

4.展开“环境光”面板,选择必要的照明选项(IBL或太阳和天空),并指定本节后面描述的照明设置。

离子束刻蚀法

IBL(基于图像的照明)使创建难以置信的真实世界的模拟变得容易。它允许您将环境地图投影到用作场景环境的虚拟球体上。投影地图用于照亮场景并向物体表面添加反射。

在AMD镭龙PRender中,您可以为IBL选择颜色或应用纹理贴图。

颜色

默认情况下,AMD镭龙普伦德使用灰色作为环境背景,并发出光-为全GI照明。您可以选择任何颜色,并使用“强度”参数来调整照明亮度。请注意,浅色照明的场景比深色照明的场景更亮。

颜色:灰色

颜色:

颜色:蓝色

静脉

您可以使用纹理贴图作为背板,而不是单色设置。如果场景看起来像是在真实环境中,纹理映射可能会有所帮助。IBL将应用此地图来确定场景中的光线如何反射或折叠到模型表面上。

环境在PBR特别有用,因为它们使艺术家能够增加场景的真实感,并且渲染成本低廉。例如,要伪造软逆,可以使用环境贴图的模糊副本,而无需过多调整设置。

对于IBL,建议使用EXR或HDR格式的球面(360度)图像。然而,AMD镭龙普伦德也支持LDR图像,如JPG或BMP。

孙和。天空

对于室外渲染,AMD普兰德提供了太阳和天空背景模拟。

太阳位置

要修改太阳在天空中的位置,可以使用方位角和高度参数。选择正确的太阳位置时,请注意太阳的角度也会影响阴影的柔和度和环境颜色。

方位角

这个位置是指太阳围绕地平线控制太阳的位置。方位角值是0到360度之间的角度。您可以指定一个以度数为单位的值(如30d或简单的30),或者一个以弧度为单位的值(如0.5r),该值将被转换为度数。

高度

高度参数控制从可观察地平线的天空高度。高度是-90到90度之间的一个角度(太阳在90度时是天顶)。您可以指定一个以度数为单位的值(如30d或简单的30),或者一个以弧度为单位的值(如0.5r),该值将被转换为度数。

请注意,太阳的高度会改变环境的颜色和亮度。您可以减少或增加高度值来模拟跌倒或外出。

还有太阳。

“分析天空”和“周期、时间和位置”模型共享同一组属,用于控制太阳和天空的最终外观。

纹理分辨率

“纹理分辨率”参数控制太阳和天空的外观质量。使用此参数,您可以选择“太阳和天空”环境纹理的分辨率。

有三种选择:

小分辨率(256 & # 215;26)可以在较差的图像质量下提供更快的渲染,并且可以用于快速照明设置和预最终渲染。

正常分辨率(1024 & # 215;1024)可以保证图像质量和性能之间的平衡。

高分辨率(40 & # 215;40)可以保证最好的质量和最准确的光照,但是渲染需要更多的时间。

混乱

浊度参数模拟空气或“灰尘”中的微粒数量,描述天空的浊度。

浑浊会影响太阳的外观、阴影和天空的颜色。较低的浊度值可以提供更清晰、更深的天空、清晰的阴影和更大的光(或光晕)。更高的值将模拟空气中更多的灰尘,导致更多的红色和雾天,以及模糊的阴影和更暗的整体照明。

添加灯光

默认情况下,Blender中的每个新场景都包含一个点光源。您可以从这个默认光源开始,也可以添加新的光源来实现更复杂的照明设置。

要将点、太阳、点或区域的物理光线添加到场景中,请执行以下操作:

1.确保AMD镭龙PRender被设置为Blender中的活动渲染引擎。

2.选择在混合器中添加新灯光,并选择所需的灯光类型。

3.选择新添加的光源。

4.在混合器编辑器中,切换到“对象数据”选项卡以访问灯光设置。

5.如下所示指定光源的必要种类。

灯光预览

AMD镭龙PRender支持Blender的灯光预览,让你快速掌握灯光设置。您可以使用预览示例渲染设置来控制预览的质量。

普通灯光属

点光源、太阳光源、点光源和面光源有几种基本光源。

灯组

光源可以包含在两个全局光源组之一中-关键光和填充光。

关键光是构图中的主要光源,用于照亮场景中的大多数物体,并定义它们的整体颜色。

补光灯是辅助光源,有助于照亮场景,照亮补光灯创建的阴影区域。

点光源

点光源是一种全向光源,它向各个方向发出等量的光,从而产生硬阴影。点光源代表空间中一个无限小的点,可以用作最简单的光源模型,例如,模拟均匀照明场景的灯泡或星星。在Blender中,点光源可以看作是一个微小的球体或点。

光度灯

光度学灯使您能够基于IES(照明工程学会)剖面图,准确真实地模拟实际光源。

IES配置文件是用于存储给定真实世界照明模型的光度数据的文件。它描述了光源周围光的空间强度分布,包括光锥的形状、衰减陡度、透镜效应等。

日光灯

阳光模拟了一个无限光源,它在一个方向上发射平行光。由于光源没有实际光源,所以以恒定的强度投射,没有光衰减。

阳光唯一的基本特征是它的方向。光源的位置或物体在场景中的位置无关紧要,也不会影响阴影的方向。

阳光可以用于整个场景(内部或外部)的均匀照明。

细分

细分允许您在渲染过程中细分原始模型的几何图形,以创建其他多边形并获得更精细和更平滑的网格。

在对象层面,AMD镭龙普兰德自适应细分表面几何。多边形的数量取决于对象与相机的接近程度或其渲染的大小。相机附近的对象被细分为更多的多边形,因此它们具有更精细的几何形状。对于远离相机的对象,可以将表面细分为更少数量的多边形。因此,远离相机的对象不会过度细分(如均匀或水平细分),可以优化资源使用,减少渲染时间。

默认情况下,几何细分处于禁用状态。要细分几何图形,请在对象设置中启用“细分”选项,并按如下方式调整细分参数。

适应性电

自适应层次参数决定了得到的微多边形的像素大小,主要描述细节所需的层次或网格细化。此参数的值可以等于或大于0。例如,将此参数设置为1.0会将几何图形细分为像素大小的多边形。

请注意,较小的细分级别值将需要更多的计算和内存资源,并将减慢渲染过程。

重量折痕

“折痕权重”参数控制网格的边和角的锐度。此参数的值可以等于或大于0。

当折痕较重时,网格在交点处不平滑,因此边缘和拐角显得更尖锐。较小的值将使边缘周围的网格变形更多,并使多边形之间的过渡更平滑。

边界类型

的边界类型参数通常用于修复具有公共边界或未连接接缝的网格。它描述了这些补片是如何沿着接缝相遇的——只在边缘或者在边缘和角落。

当选择“仅边缘”选项时,面边界将在拐角处平滑,但可能会在边界上产生不必要的间隙。在“拐角”选项中保留受约束的拐角,以便边界保持清晰。

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